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DOOM

y la gratificación del movimiento

Llevo reivindicando Destiny desde su lanzamiento, sí, corto de contenido, sí, repetición de lo mismo como único sustento en detrimento de una trama que no consigue llegar ni al suficiente raspado, los que lo critican, me incluyo entre ellos por sus múltiples y destacables fallos, tienen razón, Destiny es una obra que intentó ser 2001: Odisea en el Espacio y se quedó en Interstellar; pero Destiny tiene un apartado ejemplar que ya quisieran el resto de shooters, la sensación de disparo, o el término anglosajón, ‘’game feel’’.

Pocos shooters igualan a nivel sensorial a Destiny en detalles como el impacto de la bala, el movimiento y el retroceso o la simple impresión de estar realmente disparando (en los términos más simples de la expresión) ; la razón por la cual muchísima gente sigue en Destiny, aparte del looteo, es porque en los niveles más básicos del videojuego funciona como un reloj suizo, los disparos en Destiny son satisfactorios y en gran medida poco más le pido a una obra desestresante que no me haga pensar. Wolfenstein The New Order funciona de una forma parecida en esos términos, al contrario que Destiny el diseño funciona fantásticamente y la campaña es variada, larga y divertida, y Wolfenstein me parece uno de los mejores shooters que he jugado últimamente, pero tras cosas como Splatoon o en general la apuesta por el movimiento que estaba intentando hacer el videojuego moderno, como Call Of Duty; Destiny era demasiado Halo y Wolfenstein era demasiado clásico, pero entonces llega ID Software, y lo que intentó, que no consiguió con el infravalorado Rage en 2011, llega completamente renovado a 2016 con una fórmula que encaja en un mercado abotargado de mundos abiertos, y en el que una obra que simplemente quiera demostrar una identidad y un espíritu cargado de añoranza por un pasado glorioso se recibe con los brazos abiertos.

Doom no es DOOM, me explico, el original que todos hemos probado, el que revolucionó los videojuegos y se convirtió en un estandarte para toda la industria está ahí, existe, pero esta nueva entrega no es exactamente eso, Bethesda ha encontrado la tecla perfecta donde pulsar para encontrar un avance respecto al juego clásico sin perder la esencia que lo que le hizo grande; hay varios puntos sobre los que se sustenta este reboot, el diseño abierto en escenarios grandes con libertad para el jugador , la estructura clásica de oleadas, el magistral diseño del juego original pero llevado a una escala mayor, pero lo más importante y lo que realmente lo convierte en una joya es su movimiento, sí, su ‘‘game feel’’.

''Lo que ID Software intentó en 2011 llega completamente renovado a 2016 con una fórmula que encaja en un mercado abotargado de mundos abiertos, y en el que una obra que simplemente quiera demostrar una identidad y un espíritu cargado de añoranza por un pasado glorioso se recibe con los brazos abiertos.''

¿Qué es exactamente el ‘‘game feel’’?, bien, voy a intentar explicarlo de la forma más básica posible; a la hora de analizar un videojuego tenemos en cuenta aspectos cómo el apartado artístico, el guión, la variedad, la potencia técnica, pero aquello que sentimos cuando jugamos, lo que nos transmite la obra con sus mecánicas, ya sea a través de cambios en las animaciones cuando nosotros ejecutamos una acción, ralentizando el tiempo cuando conseguimos golpear al enemigo o simplemente con una recompensa visual, la sangre del oponente o la vistosidad de una muerte al arrancarle la cabeza, eso es satisfacción, y es lo que hace que un videojuego pueda ser divertido aunque lo único que hagamos sea disparar a un puñado de enemigos que vienen en oleadas en unos escenarios vacíos, y eso es lo que hace DOOM y lo que lo diferencia de por ejemplo Bioshock Infinite. El ‘‘game feel’’ si quieres que tu obra se mantenga fresca es tremendamente importante y es algo que obras como Gears Of War, Nuclear Throne o Vanquish (en general Platinum Games) entre muchas otras entienden a la perfección, DOOM no es una revolución en ningún aspecto, pero es el refinamiento de una fórmula que lleva existiendo tres décadas y que encuentra aquí su mejor exponente gracias a, en parte, la velocidad, las armas, pero sobretodo a un diseño espectacular.

''DOOM es el vivo ejemplo de que no hace falta rendirse a los estándares para conseguir hacer algo fantástico y exitoso.''

DOOM se consolida como una magnífica reinterpretación de lo que hizo el original gracias a mantener claves de su diseño como la variedad visual de los demonios, lo cual hace inmediatamente reconocible el desafío al que nos enfrentamos y nos hace encarar el combate de distintas formas según el enemigo al que confrontemos, esta es una decisión de diseño fantástica que nos hace, como jugadores, sentir el peligro y adecuarnos a ello en el menor tiempo posible para sobrevivir; sigue contando con variaciones en sus armas para, de nuevo, alterar el control, gracias a la variedad de situaciones que puede haber, pero esto lo lleva un paso más allá, en esta nueva entrega encontramos variaciones en las armas, estas variaciones le dan un toque más de profundidad que hace que haya incluso más formas de acabar con los demonios, de adaptarnos a sus rutinas, y de sentir la potencia de nuestro equipamiento; la última de estas fantásticas decisiones de diseño está en las ejecuciones, tenemos la posibilidad de ejecutar a cualquier enemigo del juego, y eso significa que si le asestamos los suficientes golpes para que se desestabilice, podremos acercarnos y acabar con él de una forma espectacular que retroalimenta a los propios tiroteos gracias a que estos enemigos ejecutados sueltan a su vez vida para nosotros, el proceso de esta ejecución es brillante; primero el enemigo se cubre de un halo brillante, indicación visual para saber qué podemos hacer, poco a poco va parpadeando si no acabas con él, si lo haces, además de una increíble ejecución final, recompensa visual al jugador, nos soltará probablemente lo que más necesitemos en ese momento (vida, escudo o munición), recompensa real para jugador gracias a su riesgo, esto ya lo hizo Gears Of War, y es una auténtica genialidad. Caso parecido con la motosierra, ejecución instantánea a cualquier enemigo, pero munición limitada y recompensa en forma de munición casi excesiva para el jugador; esto es BUEN diseño,es un BUEN desafío y es lo que fundamenta a una gran obra como DOOM.

DOOM consigue que a pesar de repetir la misma mecánica sin variaciones, sólo añadidos a una única base, durante las 15 horas que dura su modo campaña se sienta fresco y endiabladamente divertido, y es una palabra que estoy usando mucho en este texto, diversión, porque es algo que me reconforta personalmente el hecho de que existan este tipo de obras, a veces es prácticamente un oasis encontrar un título que no intente ser maduro para entrar en un mercado que no le pertenece perdiendo su esencia, mirad en lo que se va a convertir God Of War, quizá sea bueno, pero ha dejado atrás lo que le hizo grande y aunque eso pueda ser un paso adelante, se puede reformular una saga desde la base y mantenerla vigente sin necesidad de convertir todo en un ‘‘what if’’ de Naughty Dog, DOOM es el vivo ejemplo de que no hace falta rendirse a los estándares para conseguir hacer algo fantástico y exitoso.

''DOOM no es una revolución en ningún aspecto,

es el refinamiento de una fórmula que lleva existiendo tres décadas y que encuentra aquí su mejor exponente.''

Y a pesar de todo es muy fácil criticar este nuevo DOOM, la trama se sustenta menos que un capítulo de <inserte aquí su serie favorita de Antena 3> y tiene un protagonismo totalmente innecesario, el componente rolero no está mal llevado pero entiendo las quejas hacia la exploración más o menos insípida de los escenarios en una obra que busca la gratificación más inmediata, la mezcla de sonido es terrible a pesar de tener una banda sonora que cumple en los momentos de mayor énfasis, con esto quiero decir que esta no es una obra exenta de fallos, obviamente no, pero probablemente sea el shooter que más he disfrutado en los últimos años. Esta no es una obra reflexiva que te va a hacer pensar, esto es una locura de sangre y ejecuciones, de demonios y destrucción. Esto es DOOM.

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