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ANALISIS INSIDE

Aún recuerdo esa obra a lo lejos del pasillo, ese cuadro minimalista que los curiosos se acercaban a ver y abandonaban la sala con sonrisas, lágrimas, con reflexiones sobre lo importante que era su existencia. Yo me sentaba en el banco de aquel pasillo y lo observaba con reticencia, hasta que un día me acerqué, lo observé todo lo que pude, prometo que inspeccioné cada ápice de aquellos árboles, cada meticuloso detalle de aquel niño que miraba al infinito horizonte sin mayores expectativas que las de avanzar, no por una meta clara, sino porque eso era lo que el resto hacía; al fin y al cabo podía entender a aquel niño, pues yo no me acerqué a su cuadro por interés propio, lo hice por las voces que proclamaban con imperiosa voz su magnificencia, la brillantez de aquel cuadro que yo...no vi. Y volví a mi asiento, reposé en ese banco y observé que tras los años cada vez más se acercaban a mí y calentaban el sitio que hasta aquel momento solo había recibido desprecios, y tras los años aún había personas que se acercaban a observar, esta vez superficialmente, aquel cuadro, aquel triste y desaprovechado cuadro que no miró más allá, que no jugó con sus colores, que no alteró la concepción que teníamos de arte, y que me hizo reposar en aquel banco hasta el día de hoy. Pero entonces, otro cuadro llegó.

Hemos visto utopías orwellianas en el mundo del videojuego con anterioridad, y con mayor o menor error Mirror's Edge con su enfoque plataformero y Bioshock con su acción pausada ya han ahondado en una sociedad regida por ideas extremistas, en la que el ser se postra ante la corriente de pensamiento única, ya sea por megacorporaciones que arrancan el alma a la sociedad plasmando esto de una forma fantástica por una escala cromática que contaba lo que un mediocre guión no conseguía ni anticipar, o los vaivenes de Ken Levine con su ciudad submarina que bajo la máxima del hombre como única fuente de trabajo y éxito conseguía mostrar retazos de lo que antaño sería una ciudad con ideas anarquistas e idealistas y que en la actualidad es simplemente un vacuo reflejo de lo que sus ideas arrastraron hasta, irónicamente, el más profundo de los océanos. Pero INSIDE es distinto.

 

 

Playdead no es nueva en esto del plataformeo 2D encarnando a un niño como protagonista, y es que Limbo encandiló a gran parte de crítica y público dejando fríos a otro grupo que no conseguía ver la magia más allá de sus 10 minutos iniciales y que, para que nos entendamos, después de la araña, hacía que su particular descenso a los infiernos no fuese simplemente metafórico; siendo este humilde redactor un firme integrante del segundo grupo que no consiguió ver la magia tras los hilos de aquella aventura me acerqué a la nueva obra de los daneses con reticencia, pero como siempre, con una mente abierta para tratar de descubrir qué es aquello que INSIDE quería decirme más allá de las constantes alabanzas por parte de gran parte de la prensa y hasta de los denostados y ridículos "The Game Awards". INSIDE comprende qué significa narrar en nuestro medio, y como ya se ha intentado en multitud de ocasiones, el silencio marca el compás de la narración; una respiración acelerada, una pisada más sonora que la anterior o la desesperación por saltar una valla son pequeños detalles que consolidan a la obra que tenemos ante nuestros ojos, y es que INSIDE por suerte comprende que tras una hermosa fachada como la de Limbo hacen falta detalles, detalles que consoliden a ese cuadro inacabado en una obra interpretable, no en un coitus interruptus de colores e ideas.

"INSIDE por suerte comprende que tras una hermosa fachada como la de Limbo hacen falta detalles, detalles que consoliden a ese cuadro inacabado en una obra interpretable, no en un coitus interruptus de colores e ideas."

INSIDE trabaja con su subtexto, y subvierte la idea del protagonista arquetípico del videojuego para darnos a un niño que no puede enfrentarse al mundo que lo rodea, para enfrentarnos directamente con nuestra propia indefensión, y de nuevo girar la rueda durante el desarrollo de su trama y darnos momentos simplemente brillantes, gracias a que la obra entiende qué hacer con sus principales elementos consigue que la muerte se sienta como una penalización menor, pero también como un golpe de efecto, no simplemente por poner a un infante en el papel protagonista, sino porque cada pequeña caída en nuestro camino se siente como una brutal explicación de la realidad que se vive en su universo; INSIDE trabaja con su diseño de niveles de una manera ejemplar y usa sus puzles no como elemento para atrapar al jugador en una sala y hacernos salir de allí, por ello obvia el concepto de: Planteamiento de un problema artificial - incorporación de mecánica absurda - resolución del puzle y satisfacción del jugador - vuelta a narración tradicional.

 

El punto más inmersivo de INSIDE es que gracias a la total y absoluta cohesión de su sistema mecánico con su universo transforma el peldaño a escalar para recibir un premio en un premio en sí mismo, y camufla la dificultad de un desafío y su posterior resolución con elementos que encajan en su planteamiento de una forma increíblemente natural. Al fin y al cabo estamos ante un juego de puzles que plantea buenos enigmas que no serían suficientes si la baza mecánica fuese su único sustento como podría ocurrir con Portal, pero es en su fin artístico dónde realmente consigue distanciarse, y al comprender que su fuerte radica en eso, ha conseguido ser una obra increíblemente más compacta que su antecesor espiritual e individualmente sobresaliente. Pocas veces me he planteado de una forma tan seria los mensajes subliminales que un videojuego me quería mandar gracias a su viaje y a elementos como la escala cromática, el significado real de su sociedad o el auténtico alcance de sus poderosos giros de guión, INSIDE sabe conectar con nosotros porque es inteligente; hacía mucho que no veía una obra que comprendía tan bien qué significa el terror, e INSIDE ahonda en ello tanto con la deshumanización de todo aquello que nos rodea y que siempre cubre sus elementos humanos con capas para mandar un mensaje, como con los sobresaltos que nos tensan de una forma orgánica o con el más puro terror a la muerte del videojuego dándole una vuelta momentos después para dejar otra de esos maravillosos caramelos de la elucubración para nuestras posteriores teorías.

Al fin y al cabo INSIDE trata de girar sus conceptos más básicos a cada segundo para no parar de sorprendernos, y no simplemente lo consigue, es que deja tras de sí una estela de estampas que se pueden grabar a fuego en nuestras retinas porque de nuevo, esta vez, el cuadro no está vacío; la gente de Playdead ha dado a luz a un título soberbio en lo narrativo, inteligente en lo mecánico y brillante en lo audiovisual, y a pesar de pertenecer a ese grupo de escépticos sobre la verdadera profundidad de esta obra y de su valor más allá del impacto inicial diré algo que INSIDE ha conseguido que repita a cada momento durante su viaje; esta vez sí lo han conseguido, esta vez el artista ha pintado con paciencia, con mimo, ha repasado cada uno de sus trazos y, esta vez sí, he conseguido ver la mirada de aquel niño con un significado, he conseguido ver el alma de ese niño gracias a sus ojos, esta vez, no los ha clavado en el infinito, sino en la excelencia.

9/10

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