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La esencia de

Assassin’s Creed es una de las sagas que más ha definido el por qué amo los videojuegos; aún recuerdo cuando con 8 años probé el primer AC, acababa de comprar la PS3 y mi vecino se dejó ver por nuestra casa y nos prestó a mi hermano y a mí este título. ‘‘Me ha encantado’’, tres palabras que a un niño con una flamante nueva consola le sonaban a cielo en la tierra; mi hermano y y yo corrimos a instalarlo mientras imaginábamos lo increíble que sería jugar a algo verdaderamente nuevo ( ahora parece que los tiempos de instalación están anticuados, pero estas consolas eran el estandarte hace solo tres años ). Cuando empezamos a probarlo ( mi hermano empezó, yo era, soy y seré el pequeño ) a él no le hizo mucha ilusión, recuerdo ver como corría por los escenarios del animus mientras mi boca poco a poco se abría y mi mente de niño imaginaba que eso sería lo más maravilloso que jamás habría visto y que vería; por suerte se cansó sin siquiera haber acabado el tutorial y ahí muy posiblemente comenzó esta espiral de videojuegos, comida basura y estudios en la que se convirtió mi vida. Assassin’s Creed 1 es un juego muy especial para mí, y uno de mis juegos favoritos gracias a su esencia y a la forma de transmitir qué significa ser un Asesino en las cruzadas; lamentablemente tras 9 años, 8 juegos ( sin contar Spin offs ) y una visión empresarial digna de Lucifer, Assassin’s Creed se ha convertido en el meme de los videojuegos.

Assassin’s Creed 1 tenía unas bases muy claras y que recibió muchas críticas por su repetitividad, pero al menos era fiel a sus reglas; AC1 es una obra única, que lastrada por un diseño de misiones repetitivo ( que me encante no siginifica que no vea sus errores ) se convertía en un juego divisor, en la mayoría de ocasiones o lo amabas o lo odiabas, y ya sabéis en que bando me posiciono. Tenía una historia atrapante, unos personajes bien definidos y el mejor protagonista de la saga junto con el Ezio de Brotherhood; Altair Ibn L’ahad es un personaje con mucha más profundidad de la que parece en un principio, es un hombre fiel a sus creencias, unas creencias estrictas y que se rigen bajo la promesa de salvar a la humanidad de aquellos que quieren controlarla; Altair es el reflejo de lo que un buen asesino debe ser, frío para su trabajo, fiel a unos códigos severos que deben ser ejecutados de una forma limpia, pues el credo es más importante que cualquiera que pueda pertenecer a él.

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La imagen de ‘‘La Hermandad’’ de AC1 es fantástica, un grupo de silenciosos asesinos que cumplen su misión sin salirse de sus dogmas más extremos, la orden es algo que está por encima de sus integrantes, ya sea un Maestro, un aprendiz o un Dios. Altair empieza el juego siendo un estandarte, y por un simple error se ve degradado hasta lo más bajo, algo que ya nos indica la dureza de la orden a la que pertenecemos; dura pero justa, pues volveremos a construir aquello que perdimos con perseverencia y trabajo, un trabajo que se basa en el asesinato de aquellos que solamente desean el ‘‘mal’’ o más bien el control para tener el poder. 

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Qué importante es el poder en AC1, en su secuela, e incluso en Brotherhood, un poder representado por megacorporaciones ( Abstergo ) y por el fruto del edén, un objeto, parafraseando a JRR Tolkien, para dominarlos a todos.

''Altair es el reflejo de lo que un buen asesino debe ser, frío para su trabajo, fiel a unos códigos severos que deben ser ejecutados de una forma limpia, pues el credo es más importante que cualquiera que pueda pertenecer a él y junto al Ezio de Brotherhood, el mejor personaje de la saga.''

El fruto del edén es un reflejo de la saga Assassin’s Creed como tantos otros, recordemos que en las primeras entregas es un objeto único, que otorga un poder tan inconmesurable que el simple hecho de que un ser humano lo tenga entre sus manos podría ser un peligro para la humanidad entera; en el punto actual de la saga los frutos del edén podrían venderse perfectamente en mercadillos y a nadie le extrañaría un ápice, ¿a quién le importa un objeto como ese si tenemos una retahíla de merchandising de ‘‘los que vinieron antes’’ con poderes de lo más convenientes para que todo vuelva a ser minimamente coherente en la broma que se lleva gestando desde el final de Assassin’s Creed 3 ( o desde Revelations )?

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El poder era importante en Assassin’s Creed 1, un juego que hablaba sobre como corrompía incluso a los más nobles e incorruptibles de los mortales, algo que se reflejaba con el final del juego y con lo que significaba; Assassin’s Creed 1 tenía un mensaje, una visión que quería mandar y que lo convertía en un producto distinto puesto que detrás de las capuchas y las hojas había un trasfondo con tonos de crítica e incluso un cliffhanger para desarrollar una trama que nunca llegó a nada.

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El efecto sangrado es una de esas cosas que Assassin’s Creed ha conseguido convertir en un chiste; la locura en Desmond que se preveía por culpa del uso constante del Animus ( de nuevo un mensaje de la sobreexplotación de la tecnología en la sociedad ) se convirtió en una mecánica simple y malgastada sin ningún tipo de trasfondo porque mira, tenemos que sacar un juego al año porque DINERO.

''Assassin’s Creed 1 tenía un mensaje...que lo convertía en un producto distinto puesto que detrás de las capuchas y las hojas había un trasfondo con tonos de crítica social.''

La saga actualmente carece de mensaje, lo que en Assassin’s Creed 1 o 2 se intentó transmitir como los valores de la familia o de aquellos que consideras hermanos, aqui se reduce a un simple leit motiv de venganza en AC3 o Unity, o a nada de peso para el/los protagonistas, como en AC4 o Syndicate, aunque el caso de Desmond en el presente es algo aparte.

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En general todo lo relacionado con Desmond es un chiste de mal gusto después de Assassin’s Creed 2 ( cómo se nota la marcha de Desilets ), y no simplemente con él sino con todo su entorno, pero vamos por partes.

Desmond es un personaje que representaba al jugador en todo momento, quería saber más, era un pringadillo que trabajaba en un bar y que conocía el mundo que lo rodeaba al tiempo que nosotros; el papel del avatar estaba sorprendentemente bien reflejado, como ocurría con casi todo en el Assassin’s original, puesto que era el elemento perfecto para presentarnos un tutorial y que, recordemos, fue toda una sorpresa que se ambientase en el presente en esta suerte de ciencia ficción con la base de la llegada del fin del mundo en 2012.

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Los personajes que formaban esta trama unificadora de Assassin’s Creed son del todo menos interesantes, y no sólo porque no había ni un ápice de profundización en sus tramas; son personajes planos porque en su nulo desarrollo encontramos motivaciones absurdas o trasfondos insostenibles para justificar la vigésimonovena locura de un guión establecido en la insipidez más absoluta. Shaun y Rebeca directamente no tienen el suficiente fondo para que escrito en papel no cupiese en una servilleta de bar de carretera, pero es que cuando han intentado dar importancia a estos individuos han salido cosas como los arcos argumentales de Lucy o peor aún, el sujeto 16.

Lucy es, para resumir rápidamente, una templaria fingiendo ser una templaria que a su vez finge ser una asesina; lo que a priori podría dar para traiciones y giros argumentales que al menos podrían sostener una trama y dar sorpresas para mantener el interés en el jugador se convierte en un maremágnum de recursos facilones, vueltas de personajes para justificar lo injustificable y alteraciones en los sentimientos de los protagonistas que no tienen ni sentido ni importancia. Lucy pasa de ser el mayor apoyo de Desmond a un personaje olvidado en menos de lo que tardo en hacerme un café, y en él tiene repercusión durante escasos minutos.

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Pero para hablar de un desastre en mayúsculas, hablemos del sujeto 16; es un personaje con un potencial tremendo, un hombre que ya ha pasado por lo que nosotros tendremos que hacer y que intenta ayudarnos en las sombras porque por culpa del animus se está consumiendo, como Desmond hasta que las tramas se rompen. El Sujeto 16 es un hombre que a nivel teórico tiene todo lo que Desmond no: esperiencia, conocimientos y la capacidad de ayudarle incluso muerto. Clay Kaczmarek ( el sujeto 16 ) tiene un papel estúpido en Revelations que se reduce a decirte, ‘’ oye, que tienes que sincronizarte y te vas’’ y a dar un intento de escena emotiva sin impacto de ningún tipo, una forma de malgastar todo cuando ya habíamos visto cosas tan interesantes y potencialmente increíbles como los glifos de ACII.

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Al mismo tiempo la muerte de personajes como Waren Vidic, la cual está bien planteada y ejecutada hasta cierto punto, se combina con la de Daniel Cross, que es una de las mayores basuras de la saga; sobre el papel es un templario temido y un enfrentamiento que para Desmond debía ser un reto casi imposible, pero el ‘combate’ se reduce a un pilla pilla mientras haces parkour y con un número aleatorio de guardias de Abstergo persiguiéndote.

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El final de Desmond en AC3 es tan rídiculo que no quiero ni explicarlo, simplemente es estúpido, insípido y corona de la forma más patética posible una línea argumental que sólo podía ir a peor.

''Son personajes planos porque en su nulo desarrollo encontramos motivaciones absurdas o trasfondos insostenibles para justificar la vigésimonovena locura de un guión establecido en la insipidez más absoluta.''

Dejando atrás el presente, el cual en su estado actual nos deja a Juno cansada de mirar 4chan metida en internet y con ganas de volver a la vida con un objeto sospechosamente conveniente para traer un mínimo orden al argumento, tenemos un pasado que ha dejado de ser ‘‘Assassin’s Creed’’ para convertirse en ‘‘pavo random soprendentemente bien entrenado con capucha mata a 1000 personas sin remordimientos pa’ pillar un cacharro super guapo de unos tíos raros muertos’’

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Pasamos del excelente Altair, al notable Ezio, al terrible Connor, al mediocre Edward, al insípido Arno y a los salvables hermanos Frye; ahora pertenecer a la orden de asesinos significa menos que sacarte un carnet para una biblioteca; Connor se movía por venganza y nunca llegó a entender la orden, al contrario que Ezio, Edward no sabía ni qué eran los asesinos exactamente hasta bien entrada la cuarta entrega y luchó por ella porque le habían tocado los huevos los templarios, Arno es un calzonazos que no sabe ni lo que quiere y los Frye tienen al menos, representado en Evie, un respeto por lo que significa el fruto del edén y la orden, pero ni de lejos llega a Altair o Ezio.

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Cuando esta saga significaba algo teníamos mecánicas con sentido como la escalada de atalayas, que era un puzzle en sí mismo y no tirar un cable al cielo y a escalar el Big Ben en 3 segundos, el mezclarse con la multitud, porque te mezclabas con monjes con tus mismas vestimentas no con 4 personas que van vestidas de forma corriente y que no se asustan de un hombre encapuchado y con espadas y cuchillas en los antebrazos.

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Lo que quiero decir es que intentéis revisitar Assassin’s Creed 1, 2 o La Hermandad, un juego muy interesante, pero obviad las ridículas peripecias del indio mohawk que dió la primera puñalada de la decadencia, no vayáis con la idea de encontrar una entrega de esta saga en Black Flag, ignorad la peor entrega de la franquicia, pues Unity es un juego de wallpaper, y probad Syndicate, probad, no compréis a menos que no tengáis nada, porque a pesar de no ser deplorable queda muy por debajo del notable que muchos predicaban.

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No pertenezcais a esa rueda de consumismo basura en la que Ubisoft trata de introducirnos con cada entrega, para algunos como yo es demasiado tarde porque hemos mamado de esta saga durante mucho tiempo, pero jugar a Unity o Syndicate es un simple voyeurismo de fan que no sabe entender que esta saga murió en 2011 y que intenta creer cada año en la resurrección de algo que dificilmente podrá volver, ojalá me coma mis palabras el año que viene, pero algo me dice que no; algunos ya somos parte de esta asquerosa rueda, sálvate si aún puedes renegar del futuro de Assassin’s Creed, y si aún crees que hay algo que puede merecer la pena en lo que vendrá, si ves un gameplay precioso o un trailer emocionante que despierte la vena de la esperanza en tu ya maletrecho espíritu fan recuerda lo que nos dijo Ubisoft hace tantos años y su máxima para con esta saga:

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NADA ES VERDAD,

TODO ESTÁ PERMITIDO

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