top of page

The

      Evil

            Within

Y el peligro constante

Tengo un enorme respeto por Shinji Mikami por haber hecho cosas como Viewtiful Joe, God Hand, pero sobretodo Vanquish. Este hombre engendró el que para mí es el mejor shooter de la anterior generación, un título espectacular que daba buena cuenta del talento de Platinum Games de nuevo y que para mí encumbró al estudio detrás de Bayonetta; pero nunca he visto el acercamiento al terror que me había propuesto el creativo japonés, no he probado la saga Resident Evil y aunque se lo que ha significado me da bastante pereza empezar ahora, pero The Evil Within es algo distinto ( se que los parecidos con Resident Evil 4 son grandes pero, no lo he jugado ), es algo nuevo y personal a pesar de que se ancle al estilo del pasado con todo lo que eso conlleva, positiva y negativamente. Asi que voy a intentar desgranar uno de los aspectos que más me están gustando de esta, por otro lado, olvidada obra, vamos con ello.

The Evil Within es un juego de terror ante todo y aun así valoro inmensamente que cree en mi otra sensación en mí distinta al puro miedo, consigue que siempre me sienta tenso, y que note mi propia inseguridad a cada paso que doy ; Outlast es un videojuego de terror que daba sustos ocasionales y con el que disfruté 10 minutos, tras ese comienzo, las bases ya estaban establecidas y los tropos se repetían uno tras otro haciendo que todo cayese en el mismo saco, en el susto facil y la desprotección para que sintasemos ‘‘algo’’, lo cual terminaba produciendo en mí una sensación de vacío que no colmaba ni su simple guión ni su practicamente nula variedad; eso es lo que convertía a Outlast en un producto olvidable, por suerte, al contrario que The Evil Within.

El titulo de Mikami crea esa incertidumbre gracias a varios elementos como la presentación de los enemigos, sobretodo los finales, la música, sus escenarios y el como narra a través de las construcciones, pero ante todo en como trastoca las reglas de su propio universo sin traicionarse a sí mismo para dejar claro que en The Evil Within no existe un lugar seguro.

‘‘El titulo de Mikami crea esa incertidumbre gracias a…como trastoca las reglas de su propio universo sin traicionarse a sí mismo para dejar claro que en The Evil Within no existe un lugar seguro.’’

Los enemigos finales son en su mayoría fantásticos, tensos y no perdonan ni el más mínimo error, lo que agradezco muchísimo porque ayuda a crear una amenaza tangible y que gracias a su diseño artístico es reconocible y acongojante. Además de eso la exploración de escenarios se recompensa con suplementos y munición que realmente necesitamos y que más de una vez nos veremos a nosotros mismos doblando una esquina y pidiendo en voz alta algo de misericordia como sólo los buenos survival horror saben hacer.

Y tras este pequeño resumen a algunos elementos que ayudan a conformar que este título sea notable y no se quede en simplemente mediocre o insuficiente ( sí Alan Wake, te miro a ti ), la razón por la que más estoy disfrutando de The Evil Within es su guión y su capacidad para distribuir la información y mantener una tensión constante en el jugador.

El juego propone unas bases claras desde su comienzo; zonas asquerosas y salidas de lo que bien podría ser el sueño húmedo de un Iker Jiménez campestre que debemos recorrer y en las que habitan enemigos a cada cual más repulsivo, pero con momentos de descanso para que podamos guardar y descansar; diferencia de una forma clara las zonas y momentos para que podamos sentirnos seguros en según que instantes, algo que tras unas cuantas horas rompería la tensión porque sabríamos exactamente que esperar. La rompería hasta que The Evil Within destroza sus propias normas para trastocar nuestra concepción de ‘‘protección’’ como jugadores.

‘‘The Evil Within destroza sus propias normas para trastocar nuestra concepción de ‘‘protección’’ como jugadores.’’

Cuando creemos haber conocido todas las reglas establecidas el juego rompe con lo que nos había enseñado y cambia los tiempos, aquello que antes era seguro ahora nos causa duda; ¿cruzaremos esa puerta y tendremos que correr o podremos tener unos segundos de tranquilidad?, la simple formulación de la pregunta se hace desde la inseguridad y eso crea en el jugador una disyuntiva constante, ¿en qué podemos confiar si todo lo que creíamos cierto se ha girado en nuestra contra? El punto de comodidad de repente se convierte en un obstáculo , de pronto ni siquiera podemos guardar el progreso sin que la semilla de la duda este dentro de nosotros como ya consiguió el excelso ‘‘Undertale’’; y es que intentar cambiar las bases del propio videojuego es algo que, bien realizado, puede hacer que una obra en su mayoría simple y directa se convierta en ejemplar, y no estoy diciendo que The Evil Within lo sea, pero sabe como mantener el desasosiego como ya quisieran muchos otros; este no es un juego referente ni grandioso, es una obra muy notable que sabe exactamente a lo que va, para bien y para mal, y que a pesar de lastrarse a conceptos del pasado tiene unas bases increiblemente sólidas y un desarrollo fantástico que mantiene el interés hasta el final.

bottom of page